[db:作者] 发表于 2023-5-29 01:27:26

未来已来——走进梦幻元宇宙

清晨,少年韦德·沃兹在一个杂屋间醒来,他拿出又大又重的笔记本电脑打开模拟器,然后戴上VR面罩和触感手套,很快就进入到游戏《绿洲》中,这是一个与现实世界平行的虚拟世界。母亲因为工作太忙,在韦德很小的时候就给他注册了绿洲账号,然后丢到绿洲中不管不顾了。韦德在绿洲里完成了小学、中学的学业,他在这里学习、娱乐、交朋友,已然有了自己的朋友圈,相约共同冒险寻找大富翁哈利迪隐藏在绿洲里的惊天宝藏——以上就是《头号玩家》的故事背景,绿洲就相当于元宇宙,时间为2045年。不过对我们来说并不用等待那么久,因为未来已

清晨,少年韦德·沃兹在一个杂屋间醒来,他拿出又大又重的笔记本电脑打开模拟器,然后戴上VR面罩和触感手套,很快就进入到游戏《绿洲》中,这是一个与现实世界平行的虚拟世界。母亲因为工作太忙,在韦德很小的时候就给他注册了绿洲账号,然后丢到绿洲中不管不顾了。韦德在绿洲里完成了小学、中学的学业,他在这里学习、娱乐、交朋友,已然有了自己的朋友圈,相约共同冒险寻找大富翁哈利迪隐藏在绿洲里的惊天宝藏——以上就是《头号玩家》的故事背景,绿洲就相当于元宇宙,时间为2045年。不过对我们来说并不用等待那么久,因为未来已来,元宇宙的大门已经向我们敞开……
策划 |《电脑爱好者》编辑部

~ 元宇宙缘起
1969年,美国国防部所属的阿帕网(ARPANET)部分转为民用(与几所大学的研究学院连接),互联网(Internet)由此诞生,这一阶段是基于PC连接的桌面互联网时代。后来随着智能手机的普及,互联网的许多服务转向通过手机连接,从而进入到移动互联网时代。如今随着AR、VR、MR(合称XR)等技术的成熟,完美地将虚拟与现实连接到一起(图1),正式开启第三代互联网——元宇宙互联网时代。

       
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图1 沉浸在虚拟世界中驾驶摩托飞驰
元宇宙概念最初源于美国小说家尼奥·斯蒂文森发表于1992年的科幻小说《Snow Crash》(雪崩,图2),其中描述了一个与现实世界平行的网络世界——Metaverse(超元域,现在通译为元宇宙)。斯蒂文森心目中的元宇宙是由电脑和目镜(Goggles)联合实现的,电脑将动态图像投射到目镜上,将声音送入耳机中,这样戴着目镜的人就会忘掉自己周遭的一切而进入到一个虚拟世界中。这一描述和现在的VR眼镜的实现原理已经非常接近了,很难相信30多年前作者就有了如此非凡的想象力,确实令人敬佩。

       
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图2 《Snow Crash(雪崩)》英文原版封面
《Snow Crash》中虚构的元宇宙是一条长达六万五千五百三十六公里的大街(2的16次方),环绕于一颗黑色星球的赤道,玩家们以“Avatar”(化身)的形式生活其中,相互交往,举行经贸活动等。和现实世界一样,元宇宙中的大街也需要开发建设,玩家可以依附于主干道构建自己的小街巷,还可以修造楼宇、公园、标志牌等,以及现实中并不存在的东西,比如高悬在半空的巨型灯光展示,以及无视三维时空法则的特殊街区(图3)……当然要想建造这些东西,开发者必需征得大街管理部门的许可,还需要花钱购买土地、获取执照等等,和现实世界中的规则一模一样。 

       
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图3 画家笔下的《Snow Crash》大街
虚拟现实(VR)眼镜作为元宇宙的一个重要入口,人们对它的构想就要早得多。比如科幻小说家斯坦利·温鲍姆早在1935年发表的小说《皮格马利翁的眼镜》中,就对VR眼镜有过精彩的描述。小说描述的这副“皮格马利翁的眼镜”,戴上之后就可以进入眼镜里描绘的世界,并且能够与眼镜世界中的人和事物进行互动,可以触摸它们,听它们的声音,嗅到它们的气味等等(图4)。不得不说,作家对VR眼镜的愿景到今天也没有完全实现,科学家们仍在为这些目标努力着。

       
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图4 皮格马利翁的眼镜
这方面的例子还有很多。可以说,正是人们丰富的想象力给科学家们提供了有意义的研究方向,一步一步将幻想变成现实。从元宇宙概念最初的提出,30年过去了,时间到了2021年3月,有着“元宇宙第一股”之称的Roblox在其招股说明书中再一次提出元宇宙概念,引发资本及相关行业的热烈讨论。随后Facebook大动作地改名为“Meta”,进一步激发了市场对元宇宙概念的热情,国内外互联网巨头,如微软、谷歌、腾讯、字节跳动、百度、华为等知名大厂纷纷入场,元宇宙的大门就此开启。
~ 元宇宙应该是什么样
元宇宙已然成为一个时髦的词汇,人人言必“元宇宙”,然而不同的人对这个概念的描述却不相一致,每个人切入的角度不同,总会有意无意将自身的优势糅合进去。比如微软CEO萨提亚·纳德拉将元宇宙描述为一个平台,可以通过云软件和机器学习进行增强,在这一定义下,微软的操作系统Windows、云计算Azure、通信平台Microsoft Teams等等自然被涵盖其中了。再来看马克·扎克伯格的演讲,他的元宇宙观总是聚焦于沉浸式虚拟现实,以及远程连接的社交体验,很显然,脸书的Oculus部门在XR领域是佼佼者,社交网络更是他们的看家业务。NVIDIA创始人黄仁勋更加直接,他说“现实世界和元宇宙是相连接的,元宇宙是数个共享的虚拟3D世界”,这与NVIDIA的核心业务不谋而合。
除去各种略带“倾向性”的定义,其实人们对元宇宙的认识还是有不少共性的,这方面,《元宇宙 – 及其如何改变一切》一书的作者马修·鲍尔的总结比较有代表性:
元宇宙是一个大规模的、可互操作的实时渲染的三维虚拟世界网络,可由有效的无限数量的用户同步和持续地体验,具有个人的存在感,并具有数据的连续性,如身份、历史、权利、对象、通信和支付等。
虚拟世界(Virtual Worlds)
上面定义中的关键词之一是“虚拟世界”。虽然人们对元宇宙的看法不尽相同,但基本上都会同意——元宇宙必需建立在虚拟世界的基础上。所谓虚拟世界,就是由计算机生成的模拟环境,玩家置身其中产生如同身处真实世界的错觉。
虚拟世界的一个重要维度是沉浸感。早期的MUD文字游戏也能让玩家产生沉浸感,不过它的效果显然不能跟随后发展的2D、3D图形游戏的沉浸感相比。而传统图形游戏与近几年迅速发展起来的VR(虚拟现实)相比沉浸感又要弱很多,因为VR不仅营造出360度立体环境,而且它通过VR眼镜将玩家与周边的真实环境隔绝开,沉浸感更强。
传统游戏中我们只是在屏幕外控制游戏中的“Avatar”(化身)进行操作,而在VR中玩家则已经穿越屏幕“真实”地置身于虚拟世界中。以VR剑术游戏《Swords of Gargantua》为例,戴上VR眼镜进入游戏中后,你上下打量自己会发现身上穿着“真实”的铠甲,手中拿着“真实”的大剑,随手一挥,大剑便会“真实”地砍出去(图5)。玩家在VR中的形象本质依然是化身,但和传统游戏相比,两者的视角和感受完全不同。
图5 VR剑术游戏《Swords of Gargantua》
实时渲染(Real-Time Rendered)
所谓渲染就是通过计算机程序生成2D、3D物体或环境的过程,所谓实时是指一边渲染画面一边输出显示。实时渲染关注的是交互性和实时性,需要用到CPU、GPU等大量的计算资源,实时计算能力是确保沉浸感的一个非常重要的参数。比如我们在VR的环境中,明明转头看向右侧视觉中呈现的依然是左侧的风景,明明迈开了腿但身体却还在原地不动,这种不同步显然会给沉浸感带来极大的负面影响。除了计算能力,优化的算法也是影响实时渲染效果的关键(图6)。

       
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图6 光线追踪(Ray Tracing)渲染算法跟踪从眼睛(摄像机)发出的光线而不是光源发出的光线
互操作网络(Interoperable Network)

       
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图7 元宇宙中的虚拟财产
个人存在感的同步和持续(Synchronously and Persistently)
现实世界中砍倒一棵树,这棵树就不可能再恢复了,我们或许可以移植一棵新的大树过来,但它已经不是原来的那棵树,这就是世界持续性的一个例子。现有传统的游戏很少能够完整呈现这种持续性。我们在游戏中毁坏了一些东西,重新进入后那些被破坏的东西自动恢复原样。我们在一个副本中杀光所有的小怪,重新进副本后这些小怪又都起死回生。玩家很难自主保留对这个世界的影响。
元宇宙则不同,其实在斯蒂芬森的《雪崩》中就有对这种持续性特征的描述:任何用户在任意时间对元宇宙所做的任何事情,都可以永久保存。比如我们在元宇宙中买下一座房子,只要没有破产,没有主动出售,那房子就一直在,一直属于我们。持续性可以很好地体现个人存在感,我们的身份、历史、财产、人际交往等等,只有维持这些数据的持续性,才会有可靠、真实的感觉。除持续性之外,同步体验也是保持存在感很重要的一部分,只有我们的状态数据能够实时同步地传达,才能够彼此感知到真实的存在(图8)。

       
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图8 元宇宙中的互动
总之,元宇宙需要有一个虚拟空间作为世界的基础,这个虚拟世界的环境是高度模拟真实世界的实时渲染,人与人之间可以实时互动交流,而我们对这个世界所做的一切都将保留着历史的轨迹。如果以这些标准来衡量,现在我们仅仅到达元宇宙的门口,离真正的元宇宙还有很长的一段路要走。
~ 元宇宙的7层产业链架构(The 7 Layers of Metaverse)
Beamable公司创始人Jon Radoff将元宇宙折解成7个不同的层次,每一层都代表着元宇宙的一个基本元素。他的这个概念框架能够帮助我们更好地理解当下的元宇宙产业链(图9)。

       
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图9 Jon Radoff的元宇宙7层架构
第1层:体验
体验层是直面普通消费者端的终极产品,元宇宙映射到现实世界的各种生活场景,如游戏、购物、电子竞技、教育、数字媒体娱乐等等。消费者以化身沉浸于虚拟的平行世界中,游戏娱乐,相互交流,获得物理世界可能永远也无法提供的独特体验。

       
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图10 《堡垒之夜(Fortnite)》虚拟演唱会
体验层还包含了虚拟和物理世界混合的各种应用场景,比如居家健身的Peloton,进行商务会议的Zoom(图11),甚至厨房助手Alexa。
图11 会议软件Zoom加入元宇宙功能
第2层:发现
发现层具有庞大的经济生态系统,是许多企业最有利可图的生态系统之一。发现层本质是一个广告网络,包括商店展示位置、评级系统、用户推荐等等。这一层通过信息的“推拉”将消费者引入新的体验,其中“推”是企业向外推送信息,“拉”则是消费者主动寻找信息。传统的推送有广告展示、营销邮件等方法,信息拉取则有搜索引擎等方法。这些方法在元宇宙中依然有效,而基于社区驱动的元宇宙,信息推拉有着自身特色——当人们真正关心他们参与的内容或活动时,就会传播信息,随着内容本身在更多元宇宙环境中交换、交易和共享,内容本身也就成了一种营销资产。
第3层:创作者经济
创作者经济说白了就是人人能够创作内容,人人都有机会成为流量节点。创作者经济还包括支持创作者的广泛业务,比如提供内容创建、网络分析平台和网站托管服务的公司。以Roblox、Rec Room、Manticore等在线游戏平台为例,它们提供了一整套游戏创建工具供创作者使用,使得大部分人无需编程经验就能生产游戏,给更多的创作者提供了出售内容的可能性(图12)。“内容为王”绝非一句空话,内容制作对元宇宙的良性发展至关重要。只有当创作者通过销售内容产品,将元宇宙转化为创收机会,才会成为他们持续输出的动力。

       
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图12 Roblox Studio提供丰富的模板和素材供创作者使用
第4层:空间计算

       
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图13 Niantic以现实空间位置为基础构建虚拟空间(real-world metaverse)
第5层:去中心化
去中心化是元宇宙第5层的内容,它是创作者经济得以形成的核心推动力,也是元宇宙的一种理想结构。区块链、边缘计算等等是元宇宙中实现去中心化的关键技术。
第6层:人机界面
人机界面是元宇宙的硬件层,是指所有能够辅助我们进入元宇宙的硬件设备,大多数技术涉及可穿戴设备,如VR头盔、智能眼镜、智能手表等等,另外也包括脑机接口、生物传感器等等。适当的人机界面和增强的空间计算,能够让我们以更接近体验现实世界相同的方式来体验元宇宙(图14)。

       
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图14 可穿戴VR设备
第7层:基础设施
基础设施层包含了使上面一切转化为现实的技术,如5G/6G网络、芯片生产工艺、Wi-Fi无线通讯、云架构、人工智能、AR/VR/XR、图形处理单元等等,负责将我们的设备连接到网络并提供内容。更快的运算,更高的带宽,带给我们更好的元宇宙体验。
需要注意的是,目前元宇宙的发展还只是起步阶段,不同行业实现以单个行业为基础的各个独立元宇宙,还处于分散化、单行业、多中心小生态的阶段,尚无法绘制出未来元宇宙发展的全貌。而Jon Radoff的7层元宇宙的概念框架,也只是对当下元宇宙产业链架构的一个阶段性总结。未来还有着更多的可能性。
小知识:万“R”齐发XR一统江湖
VR作为元宇宙虚与实的交汇点,是我们由现实进入虚拟世界的关键入口。VR自2016年崛起发展到了现在,各种与其相近并且也带个“R”字母的概念纷纷进入大家的视线,让不少人为之困惑。这里笔者就来盘点一下,RR、VR、AR、MR、CR、XR……这些R到底有何区别。
虚拟现实VR(Virtual Reality)
对于VR大家已经很熟悉了。VR的基本特征可以用3i来概括,immersion-interaction-imagination,即沉浸-交互-构想,其中沉浸感是它最主要的特征,通过将用户与真实世界完全隔绝的方法,使其完全沉浸到电脑及VR眼镜之类的设备所模拟产生的虚拟三维空间中(图15)。有了VR做参照,我们就可以很容易对其他的“R”进行区别了。

       
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图15 欧洲航天局研究员配备VR设备演示如何用VR训练在月球驻地内灭火
增强现实AR(Augmented Reality)
在极端的纯现实世界(RR,Real Reality)和另一极端的纯虚拟现实(VR)之间,就是AR的领域了。AR同样通过相应设备模拟生成一个虚拟的世界,但是它又不像VR那样完全封闭,而是将虚拟世界与现实世界叠加到一起,亦真亦幻,半真半假,所以AR是对现实的增强而不是隔绝。

       
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图16 AR在室内设计应用中给现实世界凭空叠加上一款家具
影像现实CR(Cinematic Reality)
CR的概念是由谷歌投资的Magic Leap公司提出的,也被称为“视网膜投影”,它与MR相似,但是实现技术略有不同,这一技术通过光波传导棱镜多角度将画面直接投射到用户的视网膜上,从而产生比3D电影更为逼真的效果。
混合现实MR(Mixed Reality)
如上所述,AR主要是将虚拟出来的内容覆盖到真实的环境中,而MR则可以说是对AR的一种延伸和发展(图17)。MR不仅能将虚拟的内容覆盖到真实环境中(如同AR一般),而且还能将其与真实环境真正融为一体,在两种真实之间交互响应。比如我们可以拿起虚拟出来的铅笔,将它递到处于同一场景中的另一个人的手中。MR最常被宣传的一个特色,就是所谓的“共享视野”,多个人可以同时进入同一个虚拟场景中,并在其中互动。
图17 虚拟现实频谱中的MR
扩展现实XR(Extended Reality)
所有能够模拟产生现实与虚拟相结合环境的技术都可以称之为XR,这里的X相当于一个变量,可以代表任意字母,所以VR、AR和MR,都可以称之为XR(有人仅将MR视作XR)。XR就像一把伞,将各种各样的“R”概念收拢在同一个术语之下,无疑能减少普通用户的许多困惑。

       
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图18 XR概念示意图
AR、VR、MR、CR、XR等等,它们并不是什么截然不同的事物,只不过是同一谱系上不同的点,表征了现实和虚拟混合程度的不同以及交互的深浅。厂商们创造出不同的“R”概念,考虑更多的是技术实现,以及产品、市场的细分吧。
~ 俯瞰元宇宙生态图
和元宇宙密切相关的科技包括物联网(IoT)、区块链、人工智能、虚拟现实(XR)等个领域,每个领域又可以进一步细分,我们将其整理成图表的形式,这样就可以有一个全局性的了解(图19)。技术的背后是掌握它们的公司,正是这些公司构成了元宇宙复杂的生态图谱(图20)。

       
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图19 元宇宙关键技术体系

       
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图20 元宇宙产业链生态
~ 元宇宙与游戏
如果我们采访一名普通用户,提起“元宇宙”后询问他联想到什么,相信很多人的答案会是“游戏”。从上文的图谱可以看出,元宇宙涉及的技术产品极其庞杂,游戏不过是其中很小的一部分而已。普通大众之所以会产生这样的印象,原因其实有很多。首先我们接触最多的科幻小说、影视作品中,元宇宙就常以游戏的形态出现,比如前两年大火的《头号玩家》中的绿洲。其次在元宇宙的普及过程中,游戏公司最为积极、活跃,比如号称“元宇宙第一股的”Roblox,就是一家游戏公司。还有就是现有的娱乐媒体中,唯有游戏世界最接近元宇宙的虚拟空间。下面就让我们来盘点几款以“元宇宙”之名而火起来的游戏。
罗布乐思(Roblox)
罗布乐思并不是寻常意义上的游戏,它实际是由Roblox公司开发的在线游戏平台和游戏创建系统,允许玩家自己创建游戏,也可以玩其他玩家创建的游戏。腾讯参投了Roblox的G轮融资,并且与Roblox在深圳设立了合资公司,我们可以通过,罗布乐思中文版暂时停服,重新上线时间未定)。
罗布乐思的商业模式,主要收入来自虚拟货币Robux,玩家购买Robux来体验平台内开发者生产的游戏,Roblox公司则根据游戏内购及游戏时长等指标给予游戏开发者分成。

       
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图21 罗布乐思中文版页面
堡垒之夜(Fortnite)
《堡垒之夜》(引擎更是在当前元宇宙生态中占据着一席之地。
《堡垒之夜》与传统的射击游戏有所不同,Epic Games在其中融入了不少元宇宙的元素,比如它允许玩家参加舞会,为流行歌星举办虚拟音乐会等等(图22)。

       
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图22 Ariana Grande在《堡垒之夜》中的虚拟音乐会
我的世界(Minecraft)
《我的世界》是一款沙盒类电子游戏,由Mojang Studios维护,现在隶属于微软Xbox游戏工作室,其中文版由网易游戏代理()。沙盒类游戏的核心玩法就是创造,利用游戏系统所提供的材料创造出任何东西,小到一个小方块,复杂到一座房屋,甚至可以建造出一座城市,尽情发挥自己的想象力就可以了。
在《我的世界》中,玩家可以通过官方提供的开发工具成为一个开发者,将自己的创意和灵感转化为游戏作品,获取奖励(图23)。

       
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图23 《我的世界》官网页面
~《堡垒之夜》纯新手简略教程
本期特别话题的最后,让我们放松放松,体验一下游戏《堡垒之夜(Fortnite)》。这款游戏还算不上是一个完整的元宇宙,但是它已经有意识地融入了很多元宇宙的关键特征。一方面,《堡垒之夜》和传统的第三人称射击游戏不同,它融合了沙盒模式,允许玩家收集材料营造建筑来抵御敌人攻击,甚至还可以全新创建自己的岛屿和地图,从而通过玩家来扩展游戏虚拟世界的范围(这属于很典型的创作者经济)。另一方面,《堡垒之夜》强化了社交功能,玩家可以邀请朋友一起在游戏中发展、娱乐。《堡垒之夜》还邀请了多个明星在游戏中举办虚拟音乐会,将游戏打造成在线社交的大型虚拟社区。
游戏电脑的配置需求
在开始之前,先了解一下《堡垒之夜》的配置需求。以下为官方配置单以及笔者实测时所用电脑的配置。
最低配置
操作系统:Windows 7/8/10 64位
CPU:Core i3-3225 3.3GHz
内存:4GB
推荐配置
操作系统:Windows 10 64位
CPU:Core i5-7300U 3.5GHz
内存:8GB
GPU:NVIDIA GTX 960,AMD R9 280或同等DX11 GPU
显存:2GB
笔者实测所用的笔记本电脑配置
操作系统:Windows 10 64位
CPU:Core i5-8265U 1.6GHz
内存:8GB
GPU:NVIDIA GeForce MX130
显存:2GB
硬盘:512GB
总体来说,这款游戏对硬件的配置要求并不是很高。不过有一点需要注意的是,官方配置单中没有提及硬盘容量。笔者下载安装后简单检查了一下,其Epic Games客户端约占1GB空间,而《堡垒之夜》安装后约占38GB空间,所以安装前一定要查一下自己电脑上的硬盘空间是否足够。
游戏下载安装和运行
准备好之后就可以下载安装游戏了。首先进入游戏主页()。

       
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图24 Epic Games客户端支持多种硬件平台
双击运行下载所得的可执行文件,根据提示完成安装后,运行桌面的“Epic Games Launcher”,首先将显示登录界面,如果还没有游戏账户,可点击下方的“注册”链接(图25)。

       
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图25 Epic Games登录窗口
选择注册方式的时候,笔者选择的是“使用电子邮件地址登录”,接下来输入名称、电子邮件等信息(图26)。电子邮件地址一定要是真实的,因为需要接受网站的验证码。其他的信息可以按自己的喜好随意填写。

       
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图26 Epic Games账户注册信息
按照提示完成注册后,就可以用这个新账户登录了。填写注册时设定的电子邮件地址和密码,点击“现在登录”按钮(图27)。

       
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图27 Epic Games登录窗口
进入Epic Games客户端主窗口之后,在上方的“搜索商城”框中输入“Fortnite”,按下回车键即可搜出一系列版本的《堡垒之夜》,除了基础版本之外,其他版本都需要付费(图28)。

       
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图28 Epic Games中搜索游戏

       
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图29 Epic Games游戏页面
首先弹出的是游戏协议书,如果没有异议,则勾选“我已阅读并同意最终用户许可协议书”,然后点击“接受”,显示订单汇总(图30)。

       
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图30 Epic Games游戏订单汇总

       
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图31 安装《堡垒之夜》
接下来和安装普通软件差不多,需要我们设置安装的位置,设置完毕点击“安装”(图32)。接下来又会弹出《堡垒之夜》游戏的协议窗口,点击“接受”,即可开始安装了。这个过程有点慢,可以稍事休息、等待。安装完成后将显示出“启动”按钮,点击即可运行游戏了。

       
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图32 设置游戏安装位置
游戏试玩
启动《堡垒之夜》既可以通过Epic Games客户端进行,也可以直接双击桌面的“堡垒之夜”快捷方式启动。进入游戏界面后,点击“Watch Video”可以观看一段故事背景的视频,点击“Jump in now”则会弹出提示,指引我们可以从游戏大厅切换模式(图33)。

       
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图33 模式切换提示
点击“Got It!”进入游戏大厅,上方显示出多种游戏模式,如三人小队、四人小队等,每种模式下都标示着团队可容纳的最大玩家人数。下方是EPIC推荐的几种模式。滚动鼠标滚轮往下翻,还会看到“High Octane”、“Fortnite Competitive”、“Trending Variety”、“Trending Combat”等多种游戏分类(图34)。

       
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图34 游戏模式选择
这里笔者选择“Battle Royale”模式,点击进入角色信息界面,中间已经有一个角色了,那就是玩家自己。点击旁边的“+”号,可以将好友添加进入团队。作为新手我们现在还没有朋友,可以暂时略过,直接点击右侧“PLAY!”开始吧(图35)。

       
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图35 角色设置界面
在游戏配对加载的过程中,可以看到几条提示:搭上“顺风”飞机后,找个着陆点下降;一定要待在风暴眼内才能存活下来,但是风暴眼会越缩越小;笑到最后的人只有一个,也是最后的赢家。另外还提示玩家,可以射击大树、岩石等等物体,摧毁它们(图36)。

       
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图36 游戏提示
搭乘一辆飞机出发,看好落点后按空格键跳伞(图37)。笔者第一次跳伞的时候,一个不注意就掉进了水里。好在游戏中的角色天性就会游泳,转动鼠标调整好方向,按W键向前,很快就游上岸开始了生存大冒险(38)。

       
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图37 看好落点后按空格键跳伞

       
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图38 孤岛历险
如果运气好的话碰到一辆汽车,可以将角色移到驾驶位,这时会触发开车的提示,按提示所示的快捷键E,就可以开车出发了。坐上车之后又会触发新的提示,如空格键是手煞、鼠标右键是按喇叭、左Ctrl键换座位、R键开关收音机、E键下车等等。其他的和角色的徒步行走一样,W键前行、A键左转、D键右转、S键倒车。笔者为了练车,不知不觉中风暴已至,生命值飞快流逝(图39)。最终在还没有遇到一个敌人的情况下,就窝囊地Game Over了。

       
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图39 《堡垒之夜》风暴来袭
夜色已深,笔者决定关掉游戏休息了。先按Esc键,再在左侧显示的窗格下方点击退出图标,然后点击“Close Fortnite”关闭游戏就可以啦(图40)。

       
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图40 退出《堡垒之夜》
最后,笔者放出一张《堡垒之夜》常用的快捷键键位图,相信对像我一样刚刚进入这个世界的玩家,会有帮助的(图41)。

       
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~元宇宙常用术语
扩展现实(XR):
一个涵盖增强现实、虚拟现实和混合现实的总称,详见前文的小知识。
沉浸式(Immersive):
指用户可以潜入的数字环境,被体验“包围”在其中,而不仅仅是屏幕上的图像。
创作者经济(Creator economy):
由内容创建者、策展人和社区建设者共同组成的一类企业,使内容创作者能够将他们的内容直接变现。
虚拟经济(Virtual Economy):
存在于数字虚拟世界中的新兴经济,在在线游戏的背景下使用虚拟货币购买、销售和交换虚拟商品。
互操作性(Interoperability ):
元宇宙的一项基本功能,让用户的虚拟体验、财产和身份等属性在跨平台操作时保持不变的能力。
持续性(Persistence):
元宇宙中存在的连续性,无论我们在线还是离线,虚拟生活都是延续的。
化身(Avatar):
我们在元宇宙中的身份象征,在游戏、论坛、游戏、聊天室、虚拟现实和其他渠道中代表个人的数字化图标或图形,最典型的就是头像。
区块链(Blockchain):
区块链的本质就是个数据库,用于记录和维护交易记录等信息。与传统集中式的数据库不同,区块链是分布式的,其设计方式使得数据难以或不可能被更改或破解。
去中心化(Decentralization):
所有权分散分配。
不可替代代币(NFT):
NFT是存储在区块链上的独特数据单元,可以出售和交易。
数字孪生(Digital twins):
与物理对象或过程的实时版本相同的虚拟或3D数字表示。
Web3:
一个去中心化的、基于区块链的互联网,基于AR/VR的沉浸式技术和基于人工智能的语义,实现虚拟和物理生活的无缝融合。 CF
原文刊登于2022 年 12月 27 日出版《电脑爱好者》第 22 期
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